Voici un début de prototype du jeu qui dure 1 grosse minute! Il en faut 15 ;)
Sunday, 27 January 2013
Caméra Kismet
Voici maintenant quelques scripts qui vont gérer la caméra. Pour commencer, voici la séquence qui contient les variables de base et qui me permet d'initialiser soit la caméra simple ou la caméra plus complexe.
Les variables ici de Xoffset et Zoffset permettent de changer le zoom et la hauteur de la caméra par rapport au personnage. Les variables de la "Room 1 Bounds" permettent de bloquer la caméra à un certain point pour qu'on ne voit pas ce qu'il y a à l'extérieur de la salle. Il me manquera une autre séquence qui servira à changer ces variables et à créer une animation qui passera d'une salle à l'autre.
Voici la caméra simple qui suit le joueur en tout temps dont je me sert pour tester le jeu jusqu'à ce que la transition entre les salles et toutes les "bounds" de chaque salles soient définies correctement.
Ici, le script de la caméra complexe qui bloquera par rapport au variables des "bounds"
Finalement, j'ai aussi commencé une autre séquence qui permettera, si on se trouve à l'intérieur d'un trigger, de Zoomer In ou Out pour permettre de mieux voir l'ensemble de la salle ou de zoomer sur le personnage pour un moment narratif, etc...
Les variables ici de Xoffset et Zoffset permettent de changer le zoom et la hauteur de la caméra par rapport au personnage. Les variables de la "Room 1 Bounds" permettent de bloquer la caméra à un certain point pour qu'on ne voit pas ce qu'il y a à l'extérieur de la salle. Il me manquera une autre séquence qui servira à changer ces variables et à créer une animation qui passera d'une salle à l'autre.
Voici la caméra simple qui suit le joueur en tout temps dont je me sert pour tester le jeu jusqu'à ce que la transition entre les salles et toutes les "bounds" de chaque salles soient définies correctement.
Ici, le script de la caméra complexe qui bloquera par rapport au variables des "bounds"
Finalement, j'ai aussi commencé une autre séquence qui permettera, si on se trouve à l'intérieur d'un trigger, de Zoomer In ou Out pour permettre de mieux voir l'ensemble de la salle ou de zoomer sur le personnage pour un moment narratif, etc...
Sunday, 20 January 2013
UDK Prototype: Mécaniques de base Side Scroller
J'utilise tout d'abord le "StarterPlatformGame" pour la base du side-scroller (caméra et mouvements latéraux seulement)
Je commence d'abord par me créer dans Kismet une séquence qui me permet de déterminer si le joueur est en train de tomber qui va m'être utile pour mes prochaines mécaniques.
Pour que le joueur puisse aggriper la bordure, je place un petit trigger volume tout près de cette bordure.
Donc maintenant, quand le joueur ne touche plus ce trigger et qu'il est en train de tomber, il passera en mode physique "ladder". J'ai choisit ce mode pour l'instant car il réagit déjà à ce que je recherche. Le seul problème, c'est que si je une fois en mode ladder, il ne saute pas dans les airs et se laisse seulement tomber. Je dois juste changer une petite ligne de code pour régler ce problème:
Ensuite pour le plancher "flottant", je met un trigger tout autour de ce bout de plateforme et chaque fois que le joueur entre en contact avec ce trigger, je détermine si la collision du bloc est activée ou désactivée. Encore une fois, je veux savoir si le joueur tombe et s'il est présentement plus haut que la plateforme elle-même.
Et finalement pour voir la souris à l'écran, j'utilise le code présenté sur cette page:
http://udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsCreatingAMouseInterface.html#Getting%20a%20cursor%20on%20the%20screen
J'utilise la méthode "Scaleform" car j'ai déjà utilisé Flash pour faire une interface et cela sera utile plus tard pour créer le HUD et les menus. Pour l'instant, il ne me faut qu'un curseur dans mon fichier flash. Je dois aussi ajouter les lignes du "SPG_PLayerController" dans celui du "MouseInterfacePlayerController" et modifier le "SPG_GameInfo" pour spécifier d'utiliser le nouveau "MouseInterfacePlayerController" et "MouseInterface_HUD".
Dernière chose: modifier le niveau de contrôle dans les airs, qui est beaucoup trop faible, voici deux lignes à ajouter dans le "SPG_PlayerPawn", à la fin du fichier:
la variable AirControl donne plus de contrôle dans les airs plus elle est grande. 0.2 semble donner un bon résultat.
Et voilà! c'est un début, ça ne fonctionne pas tout comme je veux, mais c'est un bon départ! Déjà avec ça, je devrais avoir la bonne distance pour créer les plateformes de mon graybox et les parcourir.
Monday, 14 January 2013
Level Design: Niveau 1 partie 1
Voici le début du schéma du niveau 1 créé en vectoriel dans Illustrator.
Maintenant que les mécaniques du jeu sont moins floues, je peux commencer à travailler sur le Level Design. Je veux tout d'abord introduire les mécaniques de bases graduellement au joueur.
Il commencera par apprendre à se déplacer, sauter et ensuite à utiliser les trous noirs et blancs pour interagir avec l'environnement et lui permettre de continuer.
Ensuite, il sera confronté à 2 ennemis dans deux situations différentes et pourra apprendre les différents moyens de combattre. Il sera aussi informé de l'existence de la matière blanche instable qui est mortelle qui se retrouve dans le niveau et se créé aussi lorsqu'un ennemi est vaincu.
Ensuite, un combat plus difficile avec 3 ennemis à la fois survient subitement, mais le joueur dispose de plusieurs solutions pour les vaincre sans problème et lui permet de s'amuser un peu avec tout ce qu'il vient d'apprendre.
S'il explore un peu, il pourra aussi libérer des personnages alliés et obtenir des points bonus.
Maintenant que les mécaniques du jeu sont moins floues, je peux commencer à travailler sur le Level Design. Je veux tout d'abord introduire les mécaniques de bases graduellement au joueur.
Il commencera par apprendre à se déplacer, sauter et ensuite à utiliser les trous noirs et blancs pour interagir avec l'environnement et lui permettre de continuer.
Ensuite, il sera confronté à 2 ennemis dans deux situations différentes et pourra apprendre les différents moyens de combattre. Il sera aussi informé de l'existence de la matière blanche instable qui est mortelle qui se retrouve dans le niveau et se créé aussi lorsqu'un ennemi est vaincu.
Ensuite, un combat plus difficile avec 3 ennemis à la fois survient subitement, mais le joueur dispose de plusieurs solutions pour les vaincre sans problème et lui permet de s'amuser un peu avec tout ce qu'il vient d'apprendre.
S'il explore un peu, il pourra aussi libérer des personnages alliés et obtenir des points bonus.
Projet Lacerta
Mon rôle: Level Design, Game Design
Pour résumer les mécaniques, le jeu est un side-scroller et le personnage a le pouvoir de créer des trous noirs ou blancs en cliquant n'importe où dans l'écran. Les trous noirs attireront les objets et les trous blancs les repousseront. Seulement certains objets prédéfinis seront affectés.
Le personnage peut aussi combattre les ennemis en utilisant ces mêmes pouvoirs pour les attirer ou les repousser. Un ennemis proche du joueur pourra être attaqué au corps à corps tandis qu'un ennemi plus loin pourra être propulsé ou attiré vers un trou par exemple.
Détails à venir accompagnés des contrôles pour expliquer chaque action possible du personnage.
Pour résumer les mécaniques, le jeu est un side-scroller et le personnage a le pouvoir de créer des trous noirs ou blancs en cliquant n'importe où dans l'écran. Les trous noirs attireront les objets et les trous blancs les repousseront. Seulement certains objets prédéfinis seront affectés.
Le personnage peut aussi combattre les ennemis en utilisant ces mêmes pouvoirs pour les attirer ou les repousser. Un ennemis proche du joueur pourra être attaqué au corps à corps tandis qu'un ennemi plus loin pourra être propulsé ou attiré vers un trou par exemple.
Détails à venir accompagnés des contrôles pour expliquer chaque action possible du personnage.
Bienvenue sur mon blogue
Vous trouverez ici tous les avancements de mon travail pour le cours du Centre NAD de simulation de production 7AND160.
Le premier projet est la production d'un prototype de jeu pour le concours Académia d'Ubisoft.
Le premier projet est la production d'un prototype de jeu pour le concours Académia d'Ubisoft.
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