Le Hinge Actor permet de contraindre les acteurs physiques dans UDK. Le
Hinge Actor (charnière) contraint l'acteur aux rotations dans un seul
axe.
Dans mon exemple, chaque acteur physique (cube) est attaché à 2 hinge actors sauf ceux du haut (plafond) et du bas (plancher). De cette façon, les blocs sont attachés à la fois par le haut et par le bas pour mieux simuler l'effet d'un mur destructible.
le Constraint Actor 1 est soit: le parent de l'acteur attaché OU l'acteur attaché s'il n'a pas de parent.
le Constraint Actor 2 est l'acteur attaché s'il a un parent.
Angular Breakable permet de spécifier si cette contrainte peut être détruite
Angular Break Threshold est (je crois) une certaine force requise pour que le Hinge Actor se brise.
Pour le Angular Break Threshold des blocs du plancher et du plafond, je les met un peu plus solides que les autres pour rendre le mur plus dur à briser, et tout dépendemment du type de solidité que je veux obtenir pour le mur, il suffit de tester souvent en changeant cette valeur pour trouver la bonne combinaison!
Finalement, les blocs sont appliqués d'un Physical Material créé directement dans le browser et appliqué à l'instance de l'acteur physique dans l'éditeur UDK ou directement sur un StaticMesh dans votre package.
Density: La pesanteur de votre objet (qui est d'abord déterminé par la grosseur elle-même de la collision de l'acteur et multiplié ensuite par la Density)
Angular Damping: Une valeur qui cause un genre de friction de la rotation et la rend plus résistante.
J'ai monté beaucoup ces deux valeurs pour rendre l'objet assez lourd et pas trop "élastique" dans son mouvement pour bien avoir une impression réaliste du poids. Encore une fois, beaucoup d'essai et erreur en testant pour arriver à un bon résultat!
Peut-être que je peux même créer une autre contrainte de parenté horizontale à tous ces morceaux ça serait cool! Faudra que j'essaye ça plus tard...
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