Voici un essai pour le FX de la matière blanche AKA le petit nuage blanc. C'est supposer tuer et se répandre assez rapidement et être instable.
Sunday, 24 March 2013
Projet Lacerta - FX Matière blanche
Voici un essai pour le FX de la matière blanche AKA le petit nuage blanc. C'est supposer tuer et se répandre assez rapidement et être instable.
Monday, 18 March 2013
Projet Lacerta: Alpha Playthrough
Et voici un video du jeu et on peut maintenant jouer du début à la fin! Quelques endroits sont encore à retravailler pour le level Design et aussi plusieurs objets sont à remplacer par les modèles finaux.
Mais sinon, on a presque 10 minutes de jeu, sans compter le 2e chemin que je n'ai pas emprunté dans la salle après avoir obtenu les pouvoirs niveau 2. Et aussi, il devrait y avoir beaucoup plus d'ennemis, donc nous sommes en plein dans le mille pour la contrainte de temps!
Pour les 2 dernières semaines donc: ajouter des ennemis, mieux paramétrer les "événements" (pont qui brise, etc) , ajouter un peu de mordant à l'avant dernière partie qui est un peu plate (juste courrir....) et régler les bugs et préparer la présentation.
Mais sinon, on a presque 10 minutes de jeu, sans compter le 2e chemin que je n'ai pas emprunté dans la salle après avoir obtenu les pouvoirs niveau 2. Et aussi, il devrait y avoir beaucoup plus d'ennemis, donc nous sommes en plein dans le mille pour la contrainte de temps!
Pour les 2 dernières semaines donc: ajouter des ennemis, mieux paramétrer les "événements" (pont qui brise, etc) , ajouter un peu de mordant à l'avant dernière partie qui est un peu plate (juste courrir....) et régler les bugs et préparer la présentation.
¡¡ ACADÉMIA 2013, ON EST PRESQUE PRÊT !!
Sunday, 10 March 2013
Lacerta: Boite déplaçable UDK Physical Material + KActor Properties
Certains paramètres de l'instance de l'acteur influencent aussi le comportement.
Dans les propriétés de l'acteur physique:
Pawn Can Base On: Si oui ou non le Pawn, sur cet objet, devient la "base" (enfant) de celui-ci, donc hérite de ces translations.
Can Step Up On: Le Pawn sur cet objet sera en mode PhysWalking. Sinon, il reste en PhysFalling.
Safe Base If Asleep: Si le Pawn est sur l'objet et que l'objet devient sa "base", l'objet reste immobile peu importe la gravité et les autres forces physiques l'affectant.
Donc pour la grosse boîte, je veux pouvoir sauter dessus et qu'elle me fasse bouger une fois sur elle donc je n'active pas Safe Base If Asleep.
Phys Material Override: Ici je met le lien vers un Physical Material que j'ai créé directement en right-cliquant dans le Content Browser
Les paramètres importants ici sont:
Friction: Plus cette valeur est haute et moins l'objet glisse sur les autres surfaces.
Density: Encore une fois, la densité multiplie la grosseur de la collision de l'acteur pour donner le poids total de l'objet.
N'oubliez pas de cocher "Wake On Start" dans les propriétés de l'objet instancié si vous voulez que la physique s'applique dès le début, sinon vous faites un "Toggle On" dans Kismet dans le cas d'un jeu en streaming une fois la map correspondante loadé.
Lacerta: Mur Destructible - UDK Hinge Actors + Physical Material
Le Hinge Actor permet de contraindre les acteurs physiques dans UDK. Le
Hinge Actor (charnière) contraint l'acteur aux rotations dans un seul
axe.
Dans mon exemple, chaque acteur physique (cube) est attaché à 2 hinge actors sauf ceux du haut (plafond) et du bas (plancher). De cette façon, les blocs sont attachés à la fois par le haut et par le bas pour mieux simuler l'effet d'un mur destructible.
le Constraint Actor 1 est soit: le parent de l'acteur attaché OU l'acteur attaché s'il n'a pas de parent.
le Constraint Actor 2 est l'acteur attaché s'il a un parent.
Angular Breakable permet de spécifier si cette contrainte peut être détruite
Angular Break Threshold est (je crois) une certaine force requise pour que le Hinge Actor se brise.
Pour le Angular Break Threshold des blocs du plancher et du plafond, je les met un peu plus solides que les autres pour rendre le mur plus dur à briser, et tout dépendemment du type de solidité que je veux obtenir pour le mur, il suffit de tester souvent en changeant cette valeur pour trouver la bonne combinaison!
Finalement, les blocs sont appliqués d'un Physical Material créé directement dans le browser et appliqué à l'instance de l'acteur physique dans l'éditeur UDK ou directement sur un StaticMesh dans votre package.
Density: La pesanteur de votre objet (qui est d'abord déterminé par la grosseur elle-même de la collision de l'acteur et multiplié ensuite par la Density)
Angular Damping: Une valeur qui cause un genre de friction de la rotation et la rend plus résistante.
J'ai monté beaucoup ces deux valeurs pour rendre l'objet assez lourd et pas trop "élastique" dans son mouvement pour bien avoir une impression réaliste du poids. Encore une fois, beaucoup d'essai et erreur en testant pour arriver à un bon résultat!
Peut-être que je peux même créer une autre contrainte de parenté horizontale à tous ces morceaux ça serait cool! Faudra que j'essaye ça plus tard...
Streaming
Bonjour! plusieurs post à faire aujourd'hui car j'ai beaucoup travaillé mais je n'ai rien posté sur le blog depuis un petit bout. Donc je commence par le streaming des différents niveaux.
J'ai remarqué quelque en travaillant sur le streaming: c'est géré différemment si l'on joue en mode éditeur que si l'on joue en mode "play on PC".
En jouant dans l'éditeur, le streaming fonctionne mais lorsqu'il y a du loading, cela ne se fait pas vraiment en streaming, tout gèle pendant que le jeu load la map suivante. Tandis que si l'on joue en mode "play on PC", le streaming ce fait comme il se doit, en background pendant que le joueur joue, sans interruption.
Cela a occasionné quelques problèmes donc: en mode "Play on PC" je tombais carrément dans le vide avant que la map du début ne soit loadé... donc vu que la première map à loader est le Persistent lui-même, j'ai ajouté une "cage" qui bloque le joueur de tout mouvement et l'empeche de tomber. La cage est ensuite détruite quand la map 1 est belle et bien loadé et visible! Ce Kismet se trouve directement dans la map Persistent aussi pour être certain que l'instruction est exécutée dès le début.
Il y a surement un moyen plus élégant, ca prendrait une interface! plus tard...
2e problème qu'occasionnait le streaming est que les éléments physiques (rigid bodies, KActors) tombaient carrément dans le vide dans les sections plus loin du jeu étant donné que la map (et la plancher sous les objets) n'était pas encore loadé. Je dois donc les désactiver dans l'éditeur et les activer seulement une fois que la map correspondante est loadée! Et je les désactive une fois la map déloadée, question d'optimisation et aussi si jamais le joueur reviens sur ses pas, les objets seront encore là, sinon il pourrait rester bloquer s'ils disparaissent.
On voit dans l'image plus haut que j'appelle la séquence "Wake_Alex02". Elle fait que tout les éléments physiques sont "toggled on" dès que le niveau est loadé.
J'ai remarqué quelque en travaillant sur le streaming: c'est géré différemment si l'on joue en mode éditeur que si l'on joue en mode "play on PC".
En jouant dans l'éditeur, le streaming fonctionne mais lorsqu'il y a du loading, cela ne se fait pas vraiment en streaming, tout gèle pendant que le jeu load la map suivante. Tandis que si l'on joue en mode "play on PC", le streaming ce fait comme il se doit, en background pendant que le joueur joue, sans interruption.
Cela a occasionné quelques problèmes donc: en mode "Play on PC" je tombais carrément dans le vide avant que la map du début ne soit loadé... donc vu que la première map à loader est le Persistent lui-même, j'ai ajouté une "cage" qui bloque le joueur de tout mouvement et l'empeche de tomber. La cage est ensuite détruite quand la map 1 est belle et bien loadé et visible! Ce Kismet se trouve directement dans la map Persistent aussi pour être certain que l'instruction est exécutée dès le début.
Il y a surement un moyen plus élégant, ca prendrait une interface! plus tard...
2e problème qu'occasionnait le streaming est que les éléments physiques (rigid bodies, KActors) tombaient carrément dans le vide dans les sections plus loin du jeu étant donné que la map (et la plancher sous les objets) n'était pas encore loadé. Je dois donc les désactiver dans l'éditeur et les activer seulement une fois que la map correspondante est loadée! Et je les désactive une fois la map déloadée, question d'optimisation et aussi si jamais le joueur reviens sur ses pas, les objets seront encore là, sinon il pourrait rester bloquer s'ils disparaissent.
On voit dans l'image plus haut que j'appelle la séquence "Wake_Alex02". Elle fait que tout les éléments physiques sont "toggled on" dès que le niveau est loadé.
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